今回はWebに埋め込んだUnityのWebGLをウィンドウサイズに合わせて拡大縮小できるようにする方法の紹介です。埋め込んだWebGLの表示をウィンドウサイズに合わせて拡大縮小させるこれまではUnityでビルドしたWebGLファイルをブログ (サイトがレスポンシブに問題を抱えたいます、webglは問題ないですがサイトがおかしく見えたら再読込すると治ります) レスポンシブっていうのはアレだ、サイズが動的に変わるやつ。 Copyright © 2020 Re.Unknownの鳥かご All Rights Reserved.

現在の主流となっているワイド型モニタ、YouTube画面などのアスペクト比は16:9。 比率でいうと0.5625です。 ワイド型の主なサイズには、1920×1080がありますね。 1080px ÷ 1920px = 0.5625. レスポンシブっていうのはアレだ、サイズが動的に変わるやつ。 今回はそれのアスペクト比を維持したまま変えてみる。 実際にUnityのwebGLが動的に変わるのを見たい場合はこちら (サイトが … GithubActionsを活用して社内JenkinsとのChatOpsを実現する, GoogleタグマネージャとGoogleアナリティクスを共存させてみよう〜基礎編:タグを一つにまとめる〜. Copyright (C) 2017 GRIPHONE, Inc. All Rights Reserved. This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply. 半分のサイズの960×540も、よく見かけるサイズです。

今回はそれのアスペクト比を維持したまま変えてみる。, 実際にUnityのwebGLが動的に変わるのを見たい場合はこちら はじめに ゆう@あんのうんです。 Unityで開発していてUI周りでお世話になることになる、uGUIですが、 スマフォアプリなどで端末の解像度にかなり左右される時だと、座標連れが頻繁に発生します。 今回は、その対処法の1つをご紹介します。 対処法 まずは、CanvasにUIを突っ込みます。 アスペクト比について. この記事でのバージョン Unity 2018.4.1f1 はじめに UnityのCameraはSize(orthographicSize)で表示範囲を設定する事ができます。 しかしスマホのように機種によって画面サイズやアスペクト比が変わってくる場合は、この値をプログラムで調整する必要が出てきます。 という事で、Came… 9/16*100=56.25という計算、9と16をアスペクト比事によって変えて計算すればいいだけですね。. WebGL向けには、画面サイズを1138*640の固定サイズ前提で開発を行っていました。アスペクト比はほぼ16:9です。 実装. 【Discord】最新版BetterDiscordで動くLineスタンププラグイン!「MAGANE」公開, 【Razer Kishi】スマホで使えるRazer製のリモコンの感想!日本でも取扱開始(ただしiphoneのみ). “], たぶん、ほとんどの人はiframeを使ってwebGLのindex.htmlを好きなページに移してるはずです。, 一応、iframeの埋め込みではなくindex.htmlの方でも同じ手法を使えばできます。, divで囲ってclass名を加えています、この場合はwebgl、わかりやすい名前に変えてもいいです。, これで終わり。アスペクト比を変えたい場合は56.25%を変えたいアスペクト比によって調整。 WordPress Luxeritas Theme is provided by "Thought is free". まずはルートのCanvasに対してCanvasScalerと今回実装したCanvasScalerInitializer をAddComponentし、下図のようにScaleModeをScaleWithScreenSizeに設定しま … 【Unity】アスペクト比や解像度に合わせてUIの位置とサイズを固定する方法 更新日: 2020年8月20日 UnityのUIを初期設定のまま使用すると、想定しているアスペクト比や解像度以外の端末で実行したときに表示がおかしくなってしまいます。 この記事は GRIPHONE Advent Calendar 2019 2日目の記事です。, 今回はWebGL向けに作成したアプリにセーフエリア対応したときの実装方法を紹介したいと思います。複数解像度対応についても軽く触れています。, 紹介するアプリのクラス構造については前回ブログで書いた記事を参考にしていただければと思います。, WebGL向けには、画面サイズを1138*640の固定サイズ前提で開発を行っていました。アスペクト比はほぼ16:9です。, まずはルートのCanvasに対してCanvasScalerと今回実装したCanvasScalerInitializer をAddComponentし、下図のようにScaleModeをScaleWithScreenSizeに設定します。, CanvasScalerInitializerでは、 Screen.safeArea を使ってUIを配置しても問題ない領域の縦横比を取得し、16:9に対してアスペクト比が縦横どちらに偏っているかを判定します。その後、セーフエリアをビルド対象の解像度から1138*640用の解像度に変換した分を考慮してCanvasScalerのreferenceResolutionに代入し、matchWidthOrHeightを切り替えています。, これによって、Canvas領域を想定している画面サイズ(1138*640)+セーフエリア分確保することができます。, SafeAreaScreenScalerでは、単純にセーフエリアを対象の解像度から1138*640用の解像度に変換した分をRectTransformのstretchに設定しているだけです。, 16:9に対して横長の解像度に対しては1138以上のwidthが確保され、縦長の解像度に対しては640以上のheightが確保されるため、UI配置のアンカー設定は調整しておきます。16:9で組まれたUIを表示領域のセンターに配置する対応もありますが、マージンの位置を上下左右ではなく画面全体で吸収したかったので今回はセンター配置対応は選択しませんでした。, 背景などのセーフエリアで見切れて欲しくない画面の端にかかる素材は画面サイズよりも余分に外側にはみ出るよう大きめに配置しています。画面外からアニメーションしてくるUIに関してもCanvasのサイズを意識しておく必要があります。, 今後どのような解像度の端末が出てきても耐えられるような、柔軟なアプリ開発をしていけたらいいですね。. 当ブログのAmazon商品の紹介はアソシエイトを利用して紹介させてもらっています。.

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