Speedは放出位置が円弧の周りを移動する速度です。 Normal Offsetは放出するメッシュの面からの法線方向の距離を指定します。, ここまでの設定は元のパーティクルの色やアルファ値(透明度)に指定したテクスチャの色やアルファ値をかけて変化させる項目のようです。, Velocity over Lifetimeモジュールはパーティクルが生成されてから消滅するまでの速度の設定が出来ます。, Limit Velocity over Lifetimeモジュールはパーティクルが生成され消滅するまでのパーティクルの速度の減衰の設定をすることが出来ます。, Multiply by SizeはDragの値によってパーティクルのサイズが大きいほど抵抗が大きくなります。

過去作は1-Bit Rogue、

Size over LifetimeモジュールのSizeを徐々に小さくすることによって尾の方にかけて細くなるようにしている。, さらにColor over LifetimeモジュールのColorで両端のAlphaを0、Location 6.0%のAlphaを30に設定することで、 Explosionとかは9個組み合わせているので比較的シンプル。, 濃い部分ではEmissionのRate over Timeを80にすることで続いているように見えるようにして、 パーティクルシステムとは、光や炎など、様々な効果をシーンで作成するためにUnityに備わっている機能です。パーティクルシステムの基本的な使い方と、パーティクルのパッケージをインストールして使用する方法を紹介します。

Radius Thicknessは半径の厚さです。0だと外面から、1だと全体からパーティクルを放出します。, Angleはコーンの角度。 Radius Thicknessはパーティクルを放出する場所の設定で、0はドーナツの外側、1は領域全体から放出されます。, Emit Fromはどこからパーティクルを放出するかで、Volumeは体積全体、ShellはBoxを形成している外面、Edgeは外面を形成している辺。

Unityでパーティクルを作成するコンポーネントに「Particle System」があります。 この中で色々とパラメーターを調整してエフェクトを作成していきます。 今回はこの「Particle System」で生成されるパーティクルの大きさについてブログに書いていきたいと思います。

Localだとオブジェクトが移動したときに一緒に移動する。Worldだと置いてかれる。, ParticleのScale。LocalだとそのオブジェクトのScaleだけを見る。Hierarchyだと親も考慮したScale。Shapeだと開始位置だけ。, オブジェクトが移動するときにParticleを出す数。Simulation SpaceがWorldのときのみ有効。, Particleがどのようにレンダリングされるか。Billboardは常にカメラに向くようにレンダリングされる。, Stretched Billboardにするとカメラの方向に向きながら、stretch and squashさせる。つまり速度を強調するように変形させる。, Particleのmaterial。これにDefault-Particleを指定するとこうなる。, 中央の濃い部分と、そのまわりの薄い部分の2つの設定を組み合わせている。 Unity - トラブルシューティング (187) Unity - パーティクル (13) Unity - プロジェクト (29) Unity - ポストエフェクト (75) Unity - モバイル (153) Unity - 入出力 (23) Unity - 拡張メソッド (98) Unity - 新機能 (143) Copyright © 2016-2020 かめくめちゃん All Rights Reserved.

SimulationSpeedを上げるとParticleが出るのも含めて全体のスピードが上がる。, Particleをlocal座標かworld座標で動かすか。

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現在はPicontierを開発中!

あとはSize over Lifetimeを設定し、Start SizeはRandom Between Two Constantsの(4,6)と大きく設定してある。. 今回は、ParticleSystemの制作方法がどんな物かを実際に簡単なゲームエフェクト制作で体験してみましょう。, 画像素材を制作するのに無料ペイントソフト"Medibang Paint Pro(以下メディバン)"を使用します。まだインストールしていない方は下記URLからインストールを推奨します。, 1) メディバンを開くとまずはキャンパスサイズの大きさを設定します。正方形(高さ=幅)であればいくつでもいいですが、今回は256×256で行きます。, 2)サイズを設定したらさっさと画像を作りましょう。まずは範囲指定を選択して、花びらの形を作りましょう。花びらの形はマウスでてきとーな形で十分です。, 3)少し見えやすくするために、上にある表示>透明背景のチェックを外して、表示>背景色の指定で背景の色を真っ黒にしましょう。, 4)グラデーションツールを選択して花びらの根元からドラッグ&ドロップで白色を塗る。, 5)できたら表示>透明背景のチェックを入れて、ファイル>書き出しで透過PNGを選択して、画像を保存しましょう。, MedibangPaintを閉じようとすると、おそらく.mdpファイルの保存も聞かれます。コレもついでに保存しておきましょう。(いわゆる編集ファイルで、次回にデータを保持したままひらけます), 続きまして、Unityを開いて先ほどの画像を取り込みます。ドラッグ&ドロップで直接入れ込むことができます。, 画像をUnityに取り込んだらParticleSystem用のマテリアルを作りましょう。, Projectビューで右クリックして、Create>Materialで新規マテリアルを作り(名前は何でもいいです)そのマテリアルの設定にあるShaderをParticles>Addictiveに変更する。, その後に表示された画面で、ParticleTextureの画像を変更します。右の正方形にあるSelectをクリックして花びらの画像を選択しましょう。, こちらはデレステの3DMV「桜の頃」です。全体に舞い落ちている桜の花びらをイメージして作りましょう。実際作るエフェクトのイメージをまとめましょう。なお、制作中にも細かい変更点が追加して、目的のエフェクトを完成させて行きましょう。, ParticleSystemはゲームオブジェクトの一種です。他の3DオブジェクトやUIと同じように生成してください。, そしたら、そのInspectorの中にあるRenderer(下の方にあります)>Materialに花びらのマテリアルを設定してください。, 右上から舞うようにしたいので、Sceneビューにあるマテリアルを移動・回転させて右上から発射させるようにしましょう。コツとしては下に向け過ぎないということです。, 今見ている位置とMainCameraの位置が違えば、GameObject>Align With Viewを選んで、Cameraの位置を見ている位置に移動させましょう, 数値の右側にある▼をクリックすると次のような物が出ます。いわゆる数値の決め方を変えれます。(中には4つないものもある), ・Curve下の方でカーブで値を決めます。図は(縦軸,横軸)=(設定値,Durationの時間)です。カーブ線上でダブルクリックすると頂点を追加、左右の白い棒で傾きを変えれます。, とりあえずわからなかったら Constant か RandomBetweenTwoConstants を選んでください。, というわけで、実際に値を変更していきましょう。すべての値をちょいちょい変えていくのが実際の編集方法になります。目的に合わせて編集をしてください。, コツとしては、RandomBetweenTwoConstantsを設定するとき、2つの値の間を大きくしすぎないことです。, 動画のほうを参考に作ってください。カメラの位置などが人によって異なりますので、必ずしもこの値にするわけではありません。, これだけでは左上や右下に行き渡っていません。もっと全体に花びらを舞うようにしましょう。, 2つ下の「Shape」の文字をクリックすると色々と出てきます。その中にあるShapeは発射口の基本形の設定です。これをBoxに変更してください。, このBoxを大きく伸ばしてください。直接数字を打ち込んでもいいですが、Sceneビューにある水色の箱(これが発射口の形)にある水色の点を直接ドラッグしてもOKです。, 桜の花びらの量も変更しましょう。ステージの背景をイメージしている方は少なめで、奥義のカットインをイメージしたいなら多めで設定していきましょう。ここであなたのセンスを光らせてみましょう。, Emission>Rate over Lifetimeの値を変更して量を変更しましょう。, まぁまぁ完成してきましたが、よく見てみると花びらがその向きのまま移動しているだけなのが気になります。ひらひらと舞うようにしましょう。, 「ひらひら舞う=向きが変わる」と考えて、再生中の向きが変わる Rotation over Lifetime を使います。, 項目の Separate Axes にチェック入れるとXYZの三方向の向きを変えることができます。さらに自然観を出すためにRandom Between Two Contentsでランダムに向きを決めましょう。, 桜の花びらエフェクト完成イメージ pic.twitter.com/KRkXV2HhsD, コレで完成です。桜のステージで使えるような、もしくは奥義のカットインに使えそうな花びらのエフェクトができました。, 花びらを「葉っぱ」に変更し、色を赤・オレンジにするだけで秋に使える紅葉のエフェクトにできますね。, 文字ばっかりの記事で個人ゲーム制作がイヤになってるあなたへ。

Donut Radiusはドーナツの厚みの円の半径。 説明.

Unityでは、オブジェクト同士で親子関係を作ることができます。 その際「親の座標」を中心とするかどうかがこの二つの座標系の違いです。 親子関係についてはtransformが保持していますので、詳細は以下のリンクのtransformについてお読みください。

エフェクト作成中、再生時の動き確認をする為ビュー画面をカメラの視点と合わせるショートカットです。 .

Unityで木が風になびく機能を追加する. メッシュパーティクルエミッター( MPE )は、より簡単な Ellipsoid Particle Emitter よりも発生位置や方向をより正確に制御したい場合に使用します。 高度な効果を生み出すのに使用できます。 MPE は、追加されたメッシュの頂点でパーティクルを発生させることで機能します。

Emit Fromはパーティクルを放出する位置で、Baseはコーンのベース部分から、Volumeは内部からでLengthでコーンの長さを指定出来ます。, Radiusはドーナツ全体の半径。 その1 Unityのパーティクル「Shuriken」 パーティクル(粒子)は小さな点を沢山発生させて動かす仕組みです。 その点の位置に板ポリゴンやモデルを置く事で、煙や炎や魔法効果などを演出する事ができま … Unity - トラブルシューティング (187) Unity - パーティクル (13) Unity - プロジェクト (29) Unity - ポストエフェクト (75) Unity - モバイル (153) Unity - 入出力 (23) Unity - 拡張メソッド (98) Unity - 新機能 (143) ブログを報告する, パーティクルの大きさをScaleで調整する【Unity】【Particle System】, 実機でInspector&Hierarchy表示 Runtime Inspector & Hierarchy, PlayerPrefsを可視化する Advanced PlayerPrefs Window, アセットやオブジェクトを登録し、いつでも簡単に見つけられる Favorites Tab, Spriteにエフェクトを簡単に追加 All In 1 Sprite Shader, 2Dカメラに追跡や揺れ、フェードなどの多種多様な機能を追加 Pro Camera 2D, Post Processing Stackの設定 Post Processing Profiles, 任意のキャラでアニメが確認でき、1アニメごとの購入も出来る Motion Library. やり方は簡単で、Particle SystemのScaling ModeをLocalまたはHierarchyにするだけです。, ちなみに上記の例で使ったパーティクルは Elementalsという無料のアセットです。, 個人ゲーム開発者。 ブログを報告する, 「後編」では、「OnCollisionEnter2D」「Physics2D.Linecast」…, Unity4とMecanimとAnimationの機能を使って、ヒト型キャラがコ…, Unity4のパーティクルシステム(Particle)を1日で自在に操るコツ!【前編】, Unity4のパーティクルシステム(Particle)を1日で自在に操るコツ!【後編】, Unity4.3の2D機能を使い、2時間程でミニゲームを作ったので手順公開!(後編), 2時間かけて、Unity4のMecanimを利用した「走る系」ゲーム作ったので手順を紹介します!. ShellとEdgeはBox ThicknessでXYZの値を設定する事が出来、0は外側、1は領域全体となります。, Typeはパーティクルが放出される位置を指定します。Vertexは頂点から、Edgeは辺から、Triangleは面の三角形部分(面を三角形で構成しているので面)からになります。 Unityに搭載されている「パーティクルシステム(Particle)」は、煙や炎、竜巻や水流に爆発などなど…。ゲームに必要なちょっとした演出を手軽に作れます。, 高度なシステムのため、複雑だなぁ〜と思う人もいるかと思うので、簡単に扱えるようになる「コツ」みたいなものをメモ代わりにまとめておきます。, やり方はいろいろありますが、今回は「空のゲームオブジェクト」にパーティクルシステムを貼り付けたいと思います。, そこで、まずは「Create Empty」でヒエラルキーに空のゲームオブジェクトを作成します。, そして、「Add Component」→「Effects」→「Particle System」で、パーティクルシステムを貼り付けます, いろいろなパラメータがあり過ぎて、何をどうしたらいいのか…意味不明で、ここで挫折する人もいるくらいです。, すると、4つの要素が最初から選択状態になっているのが分かります。実は、この要素が非常に重要で、それ以外は機能強化のためのオプションみたいに捉えると良いかと…。, このうち、④の「Renderer」は、大雑把に言うとパーティクルを画面に描画するための要素で、チェックを外すと表示されない…というもの。(正確には、パーティクルは噴射されているが表示されていない状態), なので、今のところはパーティクルシステムを使うのであれば、とりあえずチェックを入れておく!と覚えておくだけでOKです。, 言い方を変えると、この3つの要素を理解しておくだけで、かなり自在にパーティクルシステムを扱えるようになります。, 重要な3要素を説明する前に、パーティクルシステムが一体何をやっていて、どのように動いているのか?を、サクッとおさらいしておきます。, 非常に小さな一粒の粒子を、大量に表示させることが出来るので、液体や気体を表現したり、炎や雨なども作りだすことが出来るわけです。, 逆に、少量だけ表示させることで、ホタルの群れを表現したり、花火を演出したりも可能です。, さて、システムの大枠をおさらいしたところで、基本となる重要な3要素をご紹介してみます。, なので、ここの設定をいじる時は、一粒だけの粒子をイメージして操作すると良いでしょう。, 重力を設定することで、ゲーム中にどのような角度でパーティクルが出現しても、一定の方向へ流れるようになります。, プラスに数値が大きくなるに連れて、ゲーム中の地面に向かって強く流れるようになります。(マイナスにすれば、空へ向かって流れていきます), つまり、ここで入力した数値以上の数量となる粒子は、表示できないということになります。, 一気に大量の粒子を噴射させるのか、少しずつ噴射させていくのか…などは、この要素で決めることができます。, +アイコンをクリックすることで、要素を追加できます。例えば、100と入力すれば一気に100個の粒子が噴射されます。, パーティクルシステムを貼り付けたゲームオブジェクトの角度などを変更しても、噴射方向は変化します。, まとめると、「①基本設定」で粒子の性質を決めて、「②Emission」でどのくらいの量を噴射させるか設定し、「③Shape」でどういう形状に噴射させるかを決める!という感じで作っていきます。, Unity4のパーティクルシステム(Particle)を1日で自在に操るコツ!【後編】 - Unity不定期便, 後編では、実際にパラメータを設定しながら、いろんなパーティクルを作っていきます。3要素以外のパラメータも少し触れるつもりです。, 見てわかるUnityゲーム制作超入門 (Game Developer Books), Unityエンジンを使って、とりあえずアプリを1つ作ってみたいと夢を見つつ勉強してます。(@0310lan), masatolanさんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?, Powered by Hatena Blog 2016.03.28.

2016.03.25. Unityで木が風になびく機能を追加する. Constant(1つ)、Curve(カーブで設定)、Random Between Two Constants(2つの間でランダム)、Random Between Two Curve(2つのカーブ内でランダム)を選べます。, これ以降のモジュールでも同じように右側に↓の矢印がある項目がありますが、説明は同じなので割愛します。, 上の画像のような形状からパーティクルを放出します。Mesh RendererはMesh Rendererコンポーネント、Skinned Mesh RendererはSkinned Mesh Rendererコンポーネントを持っているゲームオブジェクトを指定する事が出来ます。, Radiusは半径です。 Unity搭載のパーティクルシステム(Particle)は、出来ることが多彩過ぎて、なんだか複雑だなぁ…と思われがち。そこで、誰でも手っ取り早くマスターするためのコツをご紹介します! とはいっても、よくわかりませんよね。 Unityのパーティクル設定(Shuriken) (2017-04-13) UnityにはShurikenというパーティクルシステムがある。 Sphereを置いてParticle Systemを追加すると、Particleが出始める。 モジュール. // トリガーされたイベント毎にリストにパーティクルを保持し、パーティクルの数を取得する, DurationはParticleSystemが実行する時間(パーティクルの1サイクル)の事で、パーティクルを放出し続ける時間です(Loopingのチェックをしていない時)。, Prerwarmはパーティクルのサイクルを1回実行した状態で始めます(Loopingにチェックを入れている必要あり)。, Start Delayはパーティクルの放出の始めるのを遅らせる時間です。何秒か遅らせてパーティクルを放出したい時に秒数を指定します。, 3D Start Sizeにチェックを入れるとX、Y、Zで最初のパーティクルのサイズを指定出来ます。, Start Sizeは3D Start Sizeにチェックを入れない時に表示され、パーティクルのサイズのXYZを一括で指定出来ます。, 3D Start Rotationにチェックを入れるとX、Y、Zで最初のパーティクルの角度を指定出来ます。, Start Rotationは3D Start Rotationにチェックを入れない時に表示され、パーティクルの角度のXYZを一括で指定出来ます。, Flip Rotationでは0~1の数値が指定出来、いくつかのパーティクルの方向を反転させるみたいです(ちょっと効果がわかりません・・・)。, Simulation Spaceはパーティクルのアニメーションを行う空間を指定します。Localはローカルでシミュレーションを行うので親要素を動かすと一緒に動き、Worldは親要素が動いても一緒には動きません。Customは任意のゲームオブジェクトを指定し、それに伴ってシミュレーションを行います。, Simulation Speedはパーティクルアニメーションの(全体の)スピードを指定します。, Delta TimeはパーティクルをTimeManagerのTimeScaleの値でスピードを変化させるかどうかです。ScaledはTimeScaleの値によって変化し、UnscaledはTimeScaleの値によって変化しません。, Scaling ModeはパーティクルのScaleを何に合わせるかです。LocalはParticleSystemのTransformのScaleに合わせ、Hierarchyは階層に合わせ、ShapeはShapeのパーティクルの開始位置に合わせます。この項目はいまいちわかりません。, Play On Awakeにチェックを入れると、オブジェクトが生成された時にパーティクルが自動で生成されるようになります。, Emitter VelocityはInherit VelocityモジュールとEmission モジュールの速度の計算方法を指定します。RigidbodyかTransformかを選択出来ます。, Max Particlesは生成出来るパーティクルの粒子の最大数を指定します。指定数を超えると消えていきます。, Auto Random Seedにチェックを入れるとパーティクルの生成をランダムにします。, Stop Actionはパーティクルシステムのパーティクルが終了した時にどのようなアクションを起こすかの設定です。Noneは何もしない、DisableはParticleSystemゲームオブジェクトの無効化、DestoryはParticleSystemゲームオブジェクトの削除、CallBackはOnParticleSystemStoppedコールバックがゲームオブジェクトに取り付けられたスクリプトに送られます。Loopingにチェックを入れている時はスクリプトから停止した時に発生します。, Rate Of DistanceはParticleSystemゲームオブジェクトを移動した距離毎に放出されるパーティクルの数です。, Burstsはパーティクルを生成するイベントを設定出来ます。Timeはバーストを放出する時間、Countは放出するパーティクル数、Cyclesはバーストを行う回数、Intervalはバーストのサイクルの間隔時間を設定します。, Shapeはパーティクルの放出場所の形状を指定します。選択出来る形状はSphere、Hemisphere、Cone、Donut、Box、Mesh、Mesh Renderer、Skinned Mesh Renderer、Circle、Edge、Rectangleです。, Clip Channelはパーティクルを破棄する時に使用するテクスチャのチャンネルを選択します。, Color affects Particlesはパーティクルカラーをテクスチャカラーでかけます。, Alpha affects Particlesはパーティクルアルファをテクスチャアルファでかけます。, Bilinear Filterlingはテクスチャの大きさにかかわらずパーティクルの色をよりスムーズに見せる為のフィルタリングをするかどうかのチェックです。, Align To Directionは最初の移動方向に合わせてパーティクルの向きを向けます。, Randomize Directionはパーティクルの方向をランダムにします。0は変えない、1は完全にランダムにします。, Spherize Directionは球の方向にパーティクルの方向を向かせます。0は変えない、1は完全に球の方向, Randomize Positionはパーティクルの発生位置をランダムにします。0の場合は変えない。, UV Channelはテクスチャのサンプリングに使用するソーステクスチャのUVチャンネルを指定します(何のこっちゃ・・・)。, Separate Axesにチェックを入れるとXYZで個別にパーティクル速度の制限値を設定出来ます。Space項目が表示され速度制限をLocalかWorldのどちらかにします。, SpeedはSeparate Axesにチェックを入れない時に表示され、一括でXYZの値を指定出来ます。, Modeはどのようにパーティクル速度に適用するかの設定で、Initialはパーティクルが発生した時に速度を適用し、Currentは現在発生しているパーティクルに速度を適用します。, RandomizeはXYZでの値の指定をRandom系にした時に表示され、チェックをするとよりランダム化するようです。, Separate Axesにチェックを入れるとXYZそれぞれの軸でのサイズ変化を設定出来ます。, Sizeのグラフをクリックするとパーティクルの生存期間でパーティクルサイズがどのように変化するかを設定出来ます。, Frequencyは周波数で、値が低いと滑らかなノイズ、値が高いと急速に変化するノイズになります。, Scroll Speedはノイズフィールドを移動させるスピードでより不規則な動きを作ります。, Dampingを有効にするとノイズ強度が周波数に比例するようになります。同じ挙動で異なるサイズのノイズを発生させる時に良いようです。, Octavesはノイズのレイヤー数を指定します。この数を増やすことでより豊かなノイズが生成出来ますが、パフォーマンスが落ちます。, Octave Multiplierはノイズレイヤーを加えた時の強度を減少させる時の割合値です。, Octave Scaleはノイズレイヤーを加えた時の周波数の減少をさせる時の割合値です。, Remap CurveはRemapにチェックを入れると選択出来、変化をCurveで設定する事が出来ます。, Position Amountはノイズがパーティクルの位置にどれだけ影響するかの乗数, Rotation Amountはノイズがパーティクルの回転にどれだけ影響するかの乗数, Typeは衝突のタイプを指定します。Planesは平面、Worldはシーンビューのその他ゲームオブジェクトの衝突を行います。, Planesの場合はPlanesにシーンビューに配置しているゲームオブジェクトを設定する事が出来、そのゲームオブジェクトの向きの平面が衝突面となります。, VisualizationはPlanesのシーンビューでの表示方法の選択で、Gridはグリッド表示、Solidは平面を塗りつぶしたような表示になります。, 4方向の矢印のアイコンでPlanesに設定したオブジェクトの位置の変更、回転のアイコンでオブジェクトの回転が出来ます(元のオブジェクトを選択せずともそのオブジェクトの位置や角度が変更出来る)。, Min Kill Speedは衝突時にこの速度より小さい値の時にパーティクルを消滅させます。, Max Kill Speedは衝突時にこの速度より大きい値の時はパーティクルを消滅させます。, Radius Scaleはパーティクルの衝突に使用するコライダの半径を指定します。, Collision Qualityは衝突の質を設定します。High、Mideum、Lowから選択出来ます。, Max Collision Shapesはパーティクル衝突の為に使用する衝突形状の数を指定します。, Enable Dynamic Collidersにチェックを入れると動的なゲームオブジェクト(動くゲームオブジェクト)との衝突も行えます。, Collider Forceはパーティクルが衝突した時に相手方に加える力を設定します(相手方がRigidbodyを持ってないと駄目かも?)。, Multiply by Collision Angleにチェックを入れるとパーティクルと衝突面との角度に基づいて力を拡大します。, Multiply by Particle Speedにチェックを入れるとパーティクルの速度に応じて力を拡大します。, Multiply by Particle Sizeにチェックを入れるとパーティクルのサイズに基づいて力を拡大します。, Send Collision Messagesにチェックを入れるとOnParticleCollisionメソッドが呼び出されます。, Visualize Boundsにチェックを入れるとシーンビューで衝突のコライダを表示したシミュレーションを見ることが出来ます。, Collidersにはパーティクルが接触した時にトリガーする相手方のコライダを設定します。例えば相手方がCubeであればCubeのコライダをCollidersに設定します。右の+のアイコンをクリックすると設定するコライダの数を増やせます。, Visualize Boundsはシーンビューでパーティクルのコライダを表示します。, ModeはGrid(Materialに割り当てられたTextureを使用)とSprite(1つのスプライト内の個々の画像を使用)を選ぶ事が出来ます。, TilesはGridモードの時に表示され、アニメーションに使う画像の分割をX軸Y軸で何分割するかを指定します。, AnimationはGridモード時に表示され、Whole Sheet(グラフで設定)とSingle Row(シートの各列で別々のアニメーションシーケンスを使用)を選択出来ます。, Random RowはAnimationをSingle Rowにした時に表示され、チェックを入れると全ての列のランダムでアニメーションをします。, RowはRandom Rowにチェックを入れない時に表示され、何列目の画像でアニメーションを行うかを指定します。, Frame over Timeは時間の経過でどのようにアニメーションを変化させるかを設定します。, Cyclesはパーティクルの生存期間中にアニメーションシーケンスを繰り返す回数です。, Fliv Uはパーティクルの一部のテクスチャを水平に反転します。0~1の値を設定出来、数値が大きいほど反転する率が上がります。, Fliv Vはパーティクルの一部のテクスチャを垂直に反転します。0~1の値を設定出来、数値が大きいほど反転する率が上がります。, Enable UV ChannelはどのUVストリームがパーティクルシステムに影響されるかを指定します(何のこっちゃ)。, Lightにはパーティクルが光を放射する時のライトを指定します。指定出来るのはPoint LightとSpot Lightです。Light自体のTransformは関係がなくLightコンポーネントの設定自体がパーティクルのライトに影響するみたいです。, Random Distributionはランダムにライトを放射するパーティクルを割り当てるかどうかのチェックです。, Use Particle Colorにチェックを入れるとパーティクルの色で最終的な色が調整されます。チェックを入れない時はLightのColorになります。, Size Affects RangeをチェックするとLightのRangeがパーティクルのサイズで乗算されます。, Alpha Affects IntensityをチェックするとLightのIntensityがパーティクルのアルファ値で乗算されます。, Range Multiplierはパーティクルの生存期間にわたってライトのRangeに乗算する値, Inteinsity Multipierはパーティクルの生存期間にわたってライトのIntensityに乗算する値, Maximum Lightsは最大のライト数です。数値を大きくすると多くのパーティクルから光を放射しますが、処理が遅くなります。, ModeではParticle(パーティクルの軌跡)とRibbon(パーティクルの年齢でパーティクルを繋げる)を選択出来ます。, Lifetimeは軌跡の頂点の生存期間を設定します。設定値はパーティクルの生存期間の乗数です。, Minimum Vertex Distanceは軌跡に新しい頂点が加えられる前にパーティクルが移動する距離を指定します。, World Spaceにチェックを入れると軌跡の頂点がSimulation SpaceをLocalにしていてもパーティクルシステムのゲームオブジェクトに連動しません。, Die with Particlesにチェックを入れるとパーティクルが消滅した時に一緒に軌跡も消滅します。, Ribbon Countはパーティクルシステム全体でレンダリングするリボンの数です。1だと1つのリボンでパーティクルを連結し、2だと2つのリボンで連結しますが、パーティクルの生成順でその連結するパーティクルを決定するようです。, Split Sub Emitter Ribbonsはサブエミッターとして使用するParticleSystemで使用し、チェックを入れるとサブエミッターとして放出されたパーティクルでリボンを繋ぎます。チェックを入れない場合は他のサブエミッターのパーティクルともリボンを繋ぎます。, TextureModeはテクスチャの全体の長さに応じてどのように表示するかの設定です。Stretchは伸ばす、Tileは元の画像をテクスチャの長さ分繰り返す、DistributePerSegmentはセグメント毎に分配、RepeatPerSegmentはセグメント毎に繰り返す。, Size affects Widthをチェックすると軌跡の幅はパーティクルのサイズで乗算されます。, Size affects Lifetimeをチェックすると軌跡の生存期間はパーティクルのサイズで乗算されます。, Inherit Particle Colorにチェックを入れると軌跡の色はパーティクルの色で調整されます。, Generate Lighting Dataにチェックを入れると法線と接線を含むトレイルジオメトリが作成されます(ちょっとわかりません)。, Render Modeではレンダリングするモードを選択します。Billboardは常にカメラの方向を向き、Stretched Billboardはカメラの方向を向き見た目の速度が強調されます。Horizontal BillboardはXZ平面と並行、Vertical BillboardはY軸方向に直立になりカメラの方向を向きます。Meshは指定したメッシュの形状になり、NoneはパーティクルのレンダリングをせずTrailsだけを表示したい時などに使います。, Speed Scaleはパーティクルの速さに合わせてパーティクルを引き延ばします。, Length Scaleは速度の方向にそってパーティクルの現在のサイズに比例して引き延ばします。, Normal Directionはパーティクルのグラフィックに使われるライティングの法線方向の指定です。0はスクリーンの中心に向かう法線、1はカメラ位置の法線。, Trail Materialはパーティクルの軌跡のレンダリングに使用するマテリアルを設定します。, Sort Modeはパーティクルの表示の重なり順の設定です。Noneはなし、By Distanceはカメラからの距離、Oldest in Frontは古いものを前面に、Youngest in Frontは新しいものを前面にします。, Sorting Fudgeはパーティクルのソート順のバイアス設定です。値が低いと他のパーティクルを含む透明なオブジェクトの前に描画される可能性が高くなるようです(詳しい事はわかりません)。, Min Particle Sizeは他の設定にかかわらず最小のパーティクルサイズの設定で、ビューポートのサイズに対する割合で表示されます。, Max Particle Sizeは他の設定にかかわらず最大のパーティクルサイズの設定で、ビューポートのサイズに対する割合で表示されます。, Render Alignmentはパーティクルのビルボードが向く方向を指定します。Viewはカメラの方向を向きます。Worldはワールド軸に整列します。LocalはゲームオブジェクトのTransformに整列します。Facingはカメラゲームオブジェクトの位置を向きます。Velocityはパーティクルの速度方向を向きます。, Custom Vertex Streamsはマテリアルの頂点シェーダで使用できるパーティクルプロパティを設定出来ます(シェーダーで使うようです)。, Cast Shadowはライトがパーティクルに当たった時の影の設定です。Offは影を作らない、Onは影を作る、Two Sidedはメッシュの両面から影を作り、Shadows Onlyはパーティクルは表示せず影だけ表示します。, Motion Vectorsはモーションベクターのレンダリングに関する設定です。Camera Motion Onlyはカメラの動きのみを使って追跡、Per Object Motionはオブジェクト毎の動き、Force No Motionはゼロのモーションのレンダリングをします。.

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